20 de Agosto de 2008
Este artigo é bem curto e não apresenta resultados experimentais, apenas apresenta a motivação padrão que desenvolvedores de IA para jogos usam na justificativa de suas equipes.
O artigo também não é recente, datando de 1999, mas alguns interesses em pesquisa apontados, como exploração de técnicas de machine learning, arquiteturas inteligentes, projeto de interfaces, representação de [...]
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O próximo artigo na minha lista é pequeno (duas páginas) e possui apenas uma referência. Seu objetivo é o de apresentar uma abordagem para o problema de coordenação de movimentos de um conjunto de bots de Q3A. Para alcançá-lo, os autores fazem uso de Co-fields: estruturas de dados distribuídas que implementam o conceito de campo [...]
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19 de Agosto de 2008
Este artigo apresenta uma visão geral das técnicas usadas na indústria de jogos para steering, incluindo referências para artigos técnicos detalhados e considerações sobre um sistema de steering.
A maior contribuição deste artigo é justamente por sua proposta, pois condensa em poucas páginas diversas técnicas para a movimentação de agentes em jogos e sua leitura é [...]
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Artigo apresentado no AAMAS2008, apresenta o uso de campos potenciais multiagentes (doravante MAPF), técnica originada na robótica para controle da navegação de robôs em ambientes dinâmicos. No artigo, os autores dizem que a indústria de jogos é relutante quanto à implementação desta técnica, devido a preocupações com desempenho e altos custos de implementação. Daí, o [...]
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8 de Abril de 2008
O artigo "RTSCup Project: Challenges and Benchmarks", apresentado no SBGAMES 2007 [1], apresenta o projeto RTSCup, um simulador de jogos RTS.
O artigo inicia dizendo que existe uma “moda” em usar ambientes de simulação como benchmarks que habilitam a avaliação desses sistemas em diferentes cenários de testes. O RTSCup, por sua vez, se encaixa nesse grupo [...]
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19 de Março de 2008
Em "An integrated token-based algorithm for scalable coordination", Yang Xu e equipe tratam um problema de coordenação em ambientes multiagentes. Sua motivação é de que os algoritmos do estado da arte atuais não são acapazes de alcançar uma coordenação efetiva e eficiente quando os grupos são grandes. A idéia deles é a de usar tokens [...]
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